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こんにちは、アカツキ広報です!

先日、アカツキが主催するゲームに携わる若手の皆さんのためのイベント「H.P meetups」が開催されました。「H.P」は「H=平成生まれ」の「P=プロデューサー・ディレクター」の略で、平均年齢が28歳のアカツキらしいミートアップイベントです。

2回目となる今回は、「『飽き』と闘う。中長期でのアプリ成長戦略の考え方」というトークテーマで、ヒットタイトルを手がける先輩プロデューサーを各社からお招きしました。企業の垣根を超え、それぞれ経歴が異なる先輩から話を聞けるとあって、ゲーム業界の20〜30代を中心に約70名の参加者が集い大いに盛り上がりました。

今日はその「H.P meetups」のイベント終了後にひっそり行われた、登壇者による秘密の裏トークをレポートします!

 

登壇者の本音が炸裂⁈
本番では聞けなかった「H.P meetups」裏トーク

「H.P meetups」イベント終了後、裏トークに参加してくださった登壇者のみなさまには、イベント会場から場所を移してもらってお話を聞きました。左からアカツキ野澤、Wright Flyer Studios下田さん、DeNA Games Tokyo野口さん、DeNA佐々木さんです。

H.P meetupsの登壇者4名

 

実はこの人のココの話はもっと深掘りしたかった!

「H.P meetups」のイベント本番では時間に限りがあって聞けなかったけれど、実はお互いにもっと聞きたかったことについてお伺いしてみました。(敬称略)

佐々木:いやー、実はイベントの最中に下田さんのゲームのBGMの音作りについて、もっと聞きたかった。だって、超いい曲多いじゃないですか。下田さんのFacebookとか見てると本当に楽しんでやってるんだなって思ってて。

下田:メロディーだけでも3、4パターンずつあげてもらったりして、すごい数を提案してもらって作りあげていくんです。もちろん、制作チームとの信頼感があってのこと。

hp_04Wright Flyer Studios下田氏

佐々木:あー、そのあたりはイベントでも話して欲しかった!!(一同笑)。

野口:野澤さんのファンをどうやって作るのか?って話、実はうちは勉強したいなって思ってて、もっと話を聞きたかったですね。

hp_03DeNA Games Tokyo野口氏

野澤:僕も実験中なんです。「自分ごと、仲間ごと、世の中ごと」の3ステップに分けて考えています。たとえば、「自分ごと」化では一人のユーザーと運営側とのやりとりがすごく大事だったりします。

佐々木:コミュニティ醸成について、次回のイベントテーマにしても面白いかもね!

野澤:ユーザーさんにとって自分が大きくなるような話題のタネを渡すっていうのも大事ですね。「語りたくなる」っていうのがすごく大事だと思います。

下田:「これ、お前が語りたいことなのか?ユーザーさんに語ってもらいたいことなのか?」ってよく後輩にフィードバックしますよ。

佐々木:語りたい幅があるって、ヒットするためにはすごい大事ですよね。

 

秘伝のタレ、お代わりください!

イベント本番の後半で大いに盛り上がった各社のゲーム開発・運営で大事にしている「秘伝のタレ」。裏トークでは登壇者のみなさんが大事にしている「秘伝のタレ」について、追加で聞いてみました。名言が続出です!!

下田:自分の中のスティーブ・ジョブズに問いかけるってことを大事にしています。ジョブズなら今どうやるかなって、常に自問自答する、検算するってことですね。

野口:「期待を裏切れているのかどうか?」という問いですね。「もしかして、これってユーザーに予期されてるんじゃないか?」って、どんなに忙しかったとしても意識してますね。「やっぱりな」って言われるのって悔しいですから。期待を裏切り続けることがすごく大事です。

佐々木:これだけは言いたいことなんですけど、「プロデューサーがみれる夢の範囲がタイトルの限界」なんです。プロデューサーだけはひたすら夢をみなければ。それがプロデューサーの仕事。プロデュースって役割なので、「夢をみるというプロデューサーの役割を果たせ!」と言いたいですね。それができなくなったらプロデューサーは降りた方がいい。

hp_01DeNA佐々木氏

野澤:僕が大切にしているのは、世の中のものでどんなにいいものがあったとしても一定疑ってみること。先輩が生み出したすごい作品があったとしても、尊敬はしつつも疑ってみるようにしています。

二律背反なんですけど、そういう目で世の中をちゃんと見るって大事だと思うんです。そうじゃないと、ともすればパクリになってしまうし。時代という土台が違う作品をパクっても仕方ないじゃないですか。時代の先端でものを作る以上、正解は過去にはないので、尊敬はしつつも常に時代を意識しながら先を見ていきたいなと考えています。

hp_02 アカツキ野澤

まだまだ話し足りない!そんな盛り上がりをみせた裏トーク。 登壇者のみなさまの本音も聞けた、とっても貴重な番外編でした。

 

イベントは役に立ったのか?
参加者側の本音を匿名突撃インタビュー!

登壇者のみなさまの本音は裏トークで炸裂してましたが、イベントに来てくれた参加者のみなさまの方の本音ははたしてどうだったのでしょうか。

hp_05イベント後半は美味しいケータリングの料理を囲んでの交流会

hp_06当日はゲーム業界を中心に約70名の方がアカツキに来てくれました

参加者も本音で言いたい!
ココはよかった!
アレはもっと聞きたかった!

ビール片手に美味しい料理を囲みながら、企業の垣根を跨いで話は盛り上がっている参加者のみなさまに、今回のイベントの感想を突撃インタビューをしてみました!

• 今、直面している課題に各社違うアプローチで解決方法を教えていただいて、とても参考になりました。同じゲーム業界でも各社の違いがあるんですね。次回はもっともっとゲーム開発の深堀った話を聞きたいです。

• 各社タイトルごとに大事にしている市場がありますが、ユーザーにどう満足してもらうかについては、言い方違えど共通点があっておもしろかったです。

• KPIの話もありましたけど、根本的には「いかにゲームを愛してもらうか」が大事だってわかりました。次回は長期運営する中でいかにチームを運営していくのか、マネジメントの視点でも話を聞いてみたいです。

• ファンづくりが大事だっていう話は共感できましたね。コンセプトをしっかり持って運営していくっていう話を聞いて、自分たちも間違ってなかったんだなって自信になりました

• プロデューサー論が中心でしたが、もっとチームのマネジメント論を聞きたかったです。そこが、ゲームづくりにすごく大事だと思うので。今、そこに課題を感じているレイヤーが参加者に多いと思いました。

なるほど、イベント参加者のみなさまはもっと深堀った話を期待されていたり、マネジメント論について知りたかったのですね。次回への参考にさせていただきます。

登壇者も参加者も、企業や世代の垣根を超えて本音で話す場を設けることで、ゲーム業界全体を盛り上げていけるよう、今後もこのようなイベントを続けていきたいと思います。

次回の「H.P meetups」にもぜひぜひ、ご期待ください。

イベントの様子はSocial Game Infoをご覧ください(レポートはこちら)!

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モデレーター
佐々木 悠さん DeNA専門役員、ゲーム・エンターテインメント事業本部Japanリージョンゲーム事業部プロデューサーパネラー
下田 翔大さん | Wright Flyer Studios 第3スタジオ部部長
野口 拓人さん | DeNA Games Tokyo プランナーマネージャー、ディレクター
野澤 智信さん | アカツキ ゲームプロデューサー

 

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